【人機互動設計】08 資訊架構 - HackMD
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O'Reilly Media; 資訊架構學:網站、App與資訊生態系統規劃(第四版) 中文版 ... 載體,兩者必須被分離,同樣的資訊能存在於不同的載體上(例如:電子書vs 實體書)。
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#【人機互動設計】08資訊架構
>**閱讀資料**
>-InformationArchitecture:FortheWebandBeyond[name=Rosenfeld,Louis;Morville,Peter;Arango,Jorge.O'ReillyMedia]
>-資訊架構學:網站、App與資訊生態系統規劃(第四版)[name=中文版]
>
##Introduction
資訊架構的目標:如何「組織」用例,幫助使用者「找到」做這些用例的「地方」。
例如:way-findingsystem(尋路系統)就是一種協助使用者找到東西的系統。
-電梯的樓層簡介
-書本或雜誌的目錄、封面大綱
-有線電視的節目介紹台
###為何需要資訊架構?
因為資訊超載,且同樣的資訊會出現在不同裝置,因此「使用資訊的方式不一致」,導致混雜的使用經驗。
因此會需要設計出一致的使用經驗。
但是,在不同的裝置本來就會產生不同的使用體驗,因此資訊架構設計追求的是設計出讓使用者達到「一致的心理層面經驗」。
###使用資訊的場景不同時,設計的考量是什麼?
-使用者是誰?
-用例的重要性與差異
###資訊與資訊的載體
資訊與資訊的載體,兩者必須被分離,同樣的資訊能存在於不同的載體上(例如:電子書vs實體書)。
唯有分離資訊與載體,才有辦法根據資訊實現資訊架構的設計。
##資訊空間=資訊架構
-由許多介面組成的空間
-裡面放「用例」
>資訊vs用例,用例的介面元件也是資訊的一種。
>
###好的資訊空間是?
-符合使用者對空間的心理與需求:本能的、行為的、反思的
-能引導使用者注意該注意的或該知道的東西
-建立完整、統合的心理模型(讓使用者不迷路)
-當使用者遇到錯誤,能循著指標修正
###Placemaking空間營造
在任何地方,使用者必須知道
-這是哪裏?
-這裡有什麼?(概覽)
-這裡能做什麼?(功能)
這是活動/任務/行動的一部分。
因此我們能以活動/任務/行動分析使用者,協助設計資訊空間的空間營操,循著心理歷程七階段判斷使用者的目標是否有完成。
>借用自sensemaking:point_right:人隨時將周遭的一切「條理化」,不停的形式匹配、對應、完形組織。
**一種賦予意義的心理活動,例如分類、澄清、了解意向。
**
>
###協助資訊空間營造的工具
-組織體系
-命名體系
-導覽體系
-搜尋體系
##資訊架構的組織體系
必須先瞭解使用者的資訊需求,才能建立組織體系。
定義組織體系的方式,有兩種
-定義組織規則scheme(依據特性),例如顏色、字母、姓氏
-定義結構類型(依據關係):Top-down,bottom-up,hypertext
###關於組織分類的考量
-分類的顆粒程度(granularity):指的是資訊區塊的相對大小或粗糙程度。
-組織型態
-Top-down(通常以人的注意力負荷程度為考量)
-窄而深(步驟多),例如聽覺資訊
-廣而淺(步驟少),例如視覺資訊
-bottom-up(類似關係式資料庫)
-一種再建構的過程
-連結資料的多種屬性
-依據不同需求使用動態過濾
-Hypertext(連結)
-資訊的連結不需要理由
-可補充其他組織方式的不足,較彈性
-通常作為捷徑/補充,較難成為主要方式
##資訊架構的命名體系
命名是種符號性的代表,就是指意(signifier),是資訊抽象畫的結果,也是資訊溝通的基礎。
命名體系重視以下兩種效能:
-命名的有效程度在於signifier與signified的對應,是否能成功喚起人的心理對應?
-命名之間是否有清楚的區別?
###CardSorting卡片分類法
用來理解人的心理資訊架構。
根據研究目的,可以有以下卡片分類的方式:
-開放/閉鎖式:受試者能否自己寫新卡片,重新命名分類?
-措辭phrasing:用詞(動、名詞)必須一致
-顆粒程度granularity:層級高低、單位大小
-交叉關係:是否考量到交叉連結(hypertext)的可能性
cardsorting可以是質化/量化研究:affinitymodels,confusionmatrix,clustering。
###命名的一般指導原則
1.限制命名的範疇,讓命名可辨識
2.考慮對象,配合使用者的知識(避免專有名詞)
3.資訊集合的完整(是否有遺漏的項目?)
4.一致命名體系(寫作格式、文法、視覺設計、對應性、顆粒程度)
有種特殊的命名方式:圖像命名,但須考量圖像的通用性,因為圖像命名的通用性與使用者的文化背景有關,相同圖像對不同文化背景的使用者而言,可能有不同意義,這時圖像就不具備通用性。
因此圖像通常會加上文字標籤,避免使用者剛開始接觸時錯誤理解,等建立使用者的心智模型後,再拿掉文字標籤。
##資訊架構的導覽體系
為使用者「指路」,通常能採取以下策略完成,但每種策略各有優點與限制
-內嵌式導覽系統
-全域global
-區域local
-內文導覽
-附加式導覽系統
-空間地圖
-索引
###內嵌式導覽系統
通常跟隨層級資訊架構,但其中的內文導覽則跟隨資訊相關性。
-全域global:在整個區域/網站都能見到
-區域local:只能在某個區域,某部分才能見到
-內文導覽
###附加導覽系統
當嵌入式導覽失效時,可使用附加導覽系統,通常在教科書內最常見:索引、註腳。
網站的附加導覽系統則是sitemap。
當附加導覽系統也失效時,就使用搜尋系統。
##資訊架構的搜尋體系
建立搜尋體系前,可以先思考:
1.需要搜尋功能嗎?
2.用什麼找?
3.怎麼傳達搜尋結果?
###需要導覽功能嗎?
-如何知道是否需要:如果網站資訊不複雜、資訊量較少,或許不用;如果導覽設計得好,或許不用。
-切成不同主題的搜尋功能,簡化搜尋功能,例如分成以交通工具/路線搜尋
-使用者對搜尋功能有期待嗎?
###用什麼找?
-避免使用者拼錯字,使用詞幹
-以自然語言處理理解使用者意向,界定搜尋範圍
-控制詞彙與同義詞,例如將相關詞彙關聯起來
###怎麼傳達搜尋結果?(如何呈現搜尋結果)
呈現方式是依據資訊需求而決定,而資訊需求可以分為四種:
1.找到所有相關東西
2.撈到一些有用的就好
3.要找到目標/最佳解答
4.已找到東西,要再縮小尋找範圍
####視覺搜尋的基本動機
||Targetknown|Targetunknown|
|----------------|--------------------------|--------------------------------------------------------|
|**Locationknown**|查字典(清楚的資訊架構)|翻閱IKEA型錄(有清楚的資訊特徵和關聯性,且有翻閱經驗)|
|**Locationunknown**|尋找Wally(特徵容易辨別)|逛街(資訊探索經驗)|
##ProgressiveDisclosure漸進揭露
discoverability是容易使用的基礎,不論如何,一定要先讓使用者「先看得到」,才有被使用的可能性。
當要讓功能被看到,又要保持介面簡單,該如何做?
-掌握使用場景
-採用漸進揭露原則
###策略
-每個階段,使用者「能夠」注意的到事情只有幾件
-每個階段,使用者「需要」注意到的事情只有幾件
因此每一個介面中,只呈現最只要、最有代表性的資訊,讓最常用到的資訊最容易被見到,所以常會在呈現資訊有限的手機介面上,有以下設計:
-漢堡選單
-NestedLists分層選單
-Tab:具備全域導覽功能(注意:絕對不要使用invisibletab,因為缺乏discoverability)
-hub-and-spoke:缺少關聯性,但能節省空間
-bentobox便當分隔:hub-and-spoke的變形,同時顯示資訊與導覽功能
-filteredview過濾:借用meta-data過濾資訊,例如音樂播放器
以上設計型態可以自由組合,根據不同的介面需求選擇不同模式,但避免在同個層次混合使用不同的模式。
通常在最高層介面重視導覽模式。
##IA的資訊生態學
![](https://i.imgur.com/4jWDSbH.png)
IA的目標是幫助使用者找到需要的資訊,但IA專案計畫背後,必須考量到商業目標與可用資源。
而現在的資訊架構中心,就是Google搜尋引擎。
###商業脈絡
-產品性質
-未來動向
-市場的相對位置
以上三點會決定IA的設計目標。
-組織本質
-利害關係人
-內容的來源、管理、更新
-資源、技術、法規的限制
以上會決定設計IA的方式、誰要買單、設計後的運營與維持。
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