互動設計- 英文Interaction Design -華人百科

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互動設計,又稱互動設計,(英文Interaction Design, 縮寫IxD 或者IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。

人造物,即人工製成物品,例如,軟體、移動設備、人造 ... 互動設計互動設計,又稱互動設計,(英文InteractionDesign,縮寫IxD或者IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。

人造物,即人工製成物品,例如,軟體、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。

互動設計在于定義人造物的行為方式(the"interaction",即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的介面。

互動設計作為一門關註互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(BillMoggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為"軟面(SoftFace)",由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具"椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)",他後來把它更名為"InteractionDesign",即互動設計。

中文名稱互動設計外文名稱InteractionDesign,又    稱互動設計定    義設計人造系統的行為的設計領域主要內容互動設計是一門特別關註以下內容的學科:互動設計1、定義與產品的行為和使用密切相關的產品形式。

2、預測產品的使用如何影響產品與使用者的關系,以及使用者對產品的理解。

3、探索產品、人和物質、文化、歷史之間的對話。

互動設計從"目標導向"的角度解決產品設計:1、要形成對人們希望的產品使用方式,以及人們為什麽想用這種產品等問題的見解。

2、尊重使用者及其目標。

3、對于產品特征與使用屬性,要有一個完全的形態,而不能太簡單。

4、展望未來,要看到產品可能的樣子,它們並不必然就像當前這樣。

為什麽要進行互動設計?在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗。

隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗。

當大型電腦剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關註使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同電腦互動的重心是機器本身。

當電腦系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關註也越來越迫切了。

互動設計因此互動設計(InteractionDesign)作為一門關註互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格裏奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為"軟面(SoftFace)",由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具"椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)",他後來把它更名為"InteractionDesign"――互動設計。

從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解"人"本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充。

互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的。

互動設計相關信息互動,使用,互動設計(InteractionDesign)和可用性(usability)互動設計互動:提到"互動",感覺是參與互動的雙方更加對等,實際上,引入"互動"這個詞的意義,就在于互動對象地位的提升。

來自《超越人機互動》一書TerryWinograd先生說:"……也就是把計算的長處和人的長處相結合,而不是讓電腦模擬人,正是這個想法把我引入了HCI領域";AlanCooper先生在UIDesign的訪談中也同樣提到:"關鍵在于,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。

讓人做人擅長做的事情,而讓電腦做電腦真正擅長的事情。

"對互動對象的重視有利于讓人和互動對象的關系更合理,從而得到人和互動對象相得益彰的相處方式。

互動設計可用性:可用性(usability)是互動設計的基本而且重要的指標,它是對可用程度的整體評價。

也是從使用者角度衡量產品是否有效、易學、安全、高效、好記、少錯的質量指標。

同時,互動設計(InteractionDesign)的目標不止于此,它還包括要考慮使用者的期望(DonaldNorman先生說到期望設計是互動設計的下一站)和體驗,可用性保證產品可用,基本功能完備且方便;而體驗在于給使用者一些與眾不同的或者意想之外的感覺。

也就是說,可用,是產品應該做到的,理所應當的,體驗則是額外的驚喜和收獲。

ISO9241/11中的定義是:可用性是一個多因素概念,涉及到容易學習、容易使用、系統的有效性、使用者滿意,以及把這些因素與實際使用環境聯系在一起針對特定目標的評價。

介面設計從廣義上來說,也可以認為介面設計包含互動設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如面板設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。

互動設計設計原則可視性:功能可視性越好,越方便使用者發現和了解使用方法反饋:反饋與活動相關的信息,以便使用者能夠繼續下一步操作互動設計限製:在特定時刻顯示使用者操作,以防誤操作對應:準確表達控製及其效果之間的關系一致性:保證同一系統的同一功能的表現及操作一致啓發性:充分準確的操作提示互動設計準則1.倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況互動設計2.有意圖的,能幫助使用者實現他們的目標和渴望3.註重實效,幫助委托的組織實現它們的目標4.優雅的:最簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感混亂因素1.最常見的情況是公司無互動設計師,產品信息未經過梳理就傳達給視覺效果設計師了,最後產出了一個可用性比較差的產品。

互動設計PM把設計需求提供給GUI,GUI也按部就班的完全執行,可出來的東西就是感覺有問題,但也說不出到底為什麽,于是一版接一版不停的改,最後……這個沉重的負擔壓得UI直不起腰來,這不公平。

此時GUI設計師或產品經理要大膽的站出來:"我們需要互動設計師來幫我們梳理信息!"當然,互動設計師也要積極主動回應一下。

2.還有一種情況:由于視覺設計本身是一種比較主觀的創作性工作,那些已經被製定好的視覺結構常常因設計師的"審美需要"而被剝離、切割。

GUI設計師也常常為滿足個人表現欲,加入許多不必要的線條和修飾……諸如此類,很多產品上線後的可用性可想而知。

這種情況下,互動設計師(或產品經理)的個人魅力和溝通能力尤為重要,既不能打擊GUI設計師的積極性,又要確保GUI設計師利用其專業知識在視覺結構內進行充分發揮,這是一種藝術。

行業發展初創期(1929年-1970年)1959年,美國學者B.Shackel提供了人機介面的第一篇文獻《關于電腦控製台設計的人機工程學》。

1960年,LikliderJCK首次提出"人際緊密共棲的概念,被視為人機介面的啓蒙觀點。

1969年,召開了第一次人機系統國際大會,同年第一份專業雜志"國際人際研究(UMMS)"創刊。

奠基期(1970年-1979年)從1970年到1973年出版了四本與電腦相關的人機工程學專著。

互動設計1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughboough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心。

發展期(1980年-1995年)理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導。

實踐範疇方面,從人際介面拓延開來,強調電腦對于人的反饋互動作用。

"人機介面"一詞被"人機互動"所取代。

HCI中的"I",也由"Interface(介面/接口)"變成了"Interaction(互動)"。

提高期(1996年-)人機互動的研究重點放到了智慧型化互動,多模態(多通道)-多媒體互動,虛擬互動以及人機協同互動等方面,也就是"以人為中心"的人機互動技術方面。

人機互動人機互動(HCI)由:學科人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、電腦科學、軟體工程、社會學、人類學、語言學、美學……設計圖形設計、產品設計、商業美術、電影產業、服務業……三個要素機器/系統、人、介面基礎方式互動過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機介面向電腦輸入指令,電腦經過處理後把輸出結果呈現給使用者。

人和電腦之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此互動的形式也是多樣化的。

設計流程1、分析階段需求分析、使用者場景模擬、競品分析(聆聽使用者心聲)。

需求分析:對于一個產品來說,必然有對使用者需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。

如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那麽使用者需求就是本次設計的出發點。

互動設計使用者場景模擬:好的設計建立在對使用者深刻了解之上。

因此使用者使用場景分析就很重要,了解產品的現有互動以及使用者使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在使用者角度思考:如果我是使用者,這裏我會需要什麽。

競品分析(聆聽使用者心聲):競爭產品能夠上市並且被UI設計者知道,必然有其長處。

這就是所謂三人行必有我師的意思。

每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。

當市場上存在競品時,去聽聽使用者的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設計中,讓真正的使用者說話。

輸入物:MRD、PRD、市場調查報告、競品分析文檔(或其一或全部)輸出物:設計初稿(或許隻是幾個簡單的介面)2、設計階段設計方法採用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。

面向場景是針對該產品使用場所等模擬,模擬使用者在多種情況下產品使用的模擬。

面向事件驅動則是對產品回響與觸發事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅動的設計。

面向對象,產品面向的使用者不同對于產品的設計要求不同,不同年齡層的使用者對于產品的要求不同,產品的使用者定位將對UI設計師影響因素。

輸入物:互動文檔(高保真原型)輸出物:設計終稿(所有的設計稿)3、配合UI設計師交出產品設計圖時,更多的配合開發人員、測試人員進行截圖配合。

配合開發人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發人員進行最適合的切圖配合。

輸入物:設計終稿輸出物:設計修改稿(設計稿切片)4、驗證產品出來後,UI設計師需對產品的效果進行驗證,與當初設計產品時的想法是否一致,是否可用,使用者是否接受,以及與需求是否一致。

都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產品需求用圖片展現給使用者最直接的經手人,對于產品的理解會更加深刻。

輸入物:產品輸出物:產品(面向使用者最終版本)產品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產品設計整個環節中來,對產品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規範化,保證UI設計流程的可操作性。

UI設計師應該分析公司產品的特點,製定符合產品生命周期的UI設計流程。

每個產品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環節的職責,確保流程準確有效的得到執行,從而提高產品的可用性,提升產品質量。

設計思路定性研究確定人物角色寫問題腳本寫動作腳本畫線框圖製作原型專家評測使用者評測​設計規範當產品規模大了之後就需要多個產品設計師協作完成整個產品,由于不同產品設計師之間的設計理念、設計方法、設計習慣的不同,協作完成的產品往往會導致產品一致性差,質量參差不齊。

這個時候會需要一份互動設計規範來規範和指導產品設計,從而保證產品設計的一致性,提升整體產品質量。

頁面規範頁面信息規範主要指頁面的靜態信息應該遵循的規則,包括:1.標題規範用于規定整個產品中所有不同層級不同功能的頁面應該使用的標題的規則。

2.新視窗連結規範用于規定頁面連結是採用新視窗開啟還是本視窗開啟的規則。

3.圖片規範用于規定圖片信息是否帶有alttitle值,這些值又取自那裏。

信息規範互動提示規範主要用于規定在互動過程中互動的方式及其信息提示,包括:1.預先信息提示所有互動進行前需要提供充分給使用者的預先應該知道的提示信息。

a.表單提交類表單提交的步驟,每個表單項的要求需要給出提示信息。

(如密碼要多少多少位。

搜尋框鼓勵輸入什麽內容。

)b.謹慎類操作一個操作對使用者來說需要慎重操作的。

如扣除金幣等。

需要預先提示。

(如:扣除金幣的操作需要預先提示扣除金幣數目,以及當前金幣是否足夠等等。

)c.差異化規則當一個功能的規則與使用者習慣的規則具有一定的差異或比較復雜時,需要給出提示。

或者給出幫助連結。

2、操作信息提示所有互動進行中需要提供操作相關的提示。

a.操作確認提示一個操作涉及資料移除,等需要謹慎操作的操作需要給出移除確認提示框。

b.操作錯誤提示當使用者的操作不符合操作的規則,需要給出操作提示。

(如評論字數為0或超過限製字數,搜尋框未輸入內容時提交)3、結果信息提示互動進行後給出結果反饋是應該給出適當的提示。

a.查詢類結果任何信息列表、查詢結果,當對應信息無結果的時候需要給出有無結果狀態提示。

b.儲存類結果一個表單是使用者提交儲存資料的。

如設定個人資料。

提交儲存後需要給出提示。

成功綠色、失敗紅色、普通灰色。

c.附加類結果一個表單是對其他資料進行附加的,如評論等。

提交成功後應直接跳轉到操作產生的結果展示部分。

(如提交評論後應該直接展示給使用者他提交的評論)控制項規範當有一些功能會被多個模組復用的時候(如標準評論框、標準好友選擇器等),需要把這些功能提煉出來設計成通。

用控制項被多個模組共用。

有了頁面信息規範、互動信息規範、通用控制項規範就能保證頁面信息的一致、互動方式及提示的一致、通用功能模組一致。

從而保證產品的一致性,並提高產品質量。

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