UI/UX|第一次設計App:寫給菜逼的新手指南 - Medium

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設計人生第一個App 之前,我做足了功課。

我惡補了iOS 的Human Interface Guidelines(HIG)和Material Design Guidelines,看了各種設計思考的文章, ... GetunlimitedaccessOpeninappHomeNotificationsListsStoriesWritePublishedinAAPD — AsAProductDesignerUI/UX|第一次設計App:寫給菜逼的新手指南設計人生第一個App之前,我做足了功課。

我惡補了iOS的HumanInterfaceGuidelines(HIG)和MaterialDesignGuidelines,看了各種設計思考的文章,還把整個產品的flow都想了個十遍。

結果打開軟體第一件事就直接難倒我:1x是什麼啊!?(汗)是1x-3x、mdpi-xxxhdpi全部都要畫嗎!!!而且手機尺寸這麼多,到底要做多大啊啊啊啊啊啊啊啊!!!那天一翻兩瞪眼我才明白,學怎麼設計App,只有學習設計思考和UX思維並不夠。

所以今天,我們不談設計思考、使用流程、UserPersona……一個菜逼有了產品設計的基礎之後,還缺少的臨門一腳(其實有三腳),也就是我接下來這篇文章要寫的東西,是這些:我該選擇用哪一套設計軟體?到底什麼是1x、2x和3x(還有mdpi、hdpi、xhdpi…)?我需要每一種機型和尺寸都出設計稿嗎?警語:如果你有一定程度的經驗,那麼這篇文章並不適合你。

如果你是剛要開始踏入App設計領域的菜逼八,那麼請進!我會一步一步帶你突破我當年遇到的三大門檻。

1:我該選擇用哪一套設計軟體?UXTOOLS2019DesignToolsSurvey中列出的比較表格(僅擷取前8名)上圖是UXTOOLS2019DesignToolsSurvey排出的UI設計工具比較表,我先用紅框把最需要看的部分框起來。

以價格來說,前三名的Figma和AdobeXd都有免費版(限縮部分功能),Sketch也有為期一個月的完整版免費試用,很適合還在摸索階段的小菜逼。

值得一提的是,如果你已經有用Adobe系列軟體,在CreativeCloud裡面也可以找到完整版的Xd,不用再額外付費唷~Windows使用者最適合用Figma或AdobeXd;如果獨立作業,不需要和其他設計師合作,那麼就不需要考慮Collaboration的功能。

Symbols就是可以把東西變成元件,不斷重複使用的功能,現在已經幾乎是各家軟體必備;而Prototyping的功能雖然幾乎都是綠色勾勾,但仔細看還是有分複雜程度的,目前最強大的應該是InVision、FramerX、AdobeXd和Axure。

如果上面的表格對你來說還是太複雜了,那麼我這邊簡單放幾種判斷法:A.我目前不想付錢:AdobeXd/Figma有免費版B.我有其他Adobe軟體:AdobeXd有包含在CC裡C.我沒有Mac:Figma/AdobeXd支援Windows使用者D.我需要和別的設計師遠端合作:Figma/AdobeXd的協作功能夠強E.我只需要做基本的Prototype:Sketch/Figma有基礎的點到點原型F.我想要做很完整的Prototype:AdobeXd/Axure可以做完整複雜的動畫和流程demoG.我想要做很炫砲的Prototype:花一點時間練習,InVision/FramerX/AdobeXd都可以做出厲害的原型(配合Auto-animate的功能,Xd現在也可以做出非常炫砲的動畫囉~)我自己是用AdobeXd,原因是我本來就很熟AdobeAi和Ps,同樣是Adobe家族,Xd的繪圖邏輯和快捷非常直覺且相似,容易上手。

它可以用相對少的時間和力氣,做出非常複雜的動畫和原型,配合App直接顯示在自己的手機上,用來展示給老闆或客戶看,或是自己用來測試都很適合。

2.到底什麼是1x、2x和3x(還有mdpi、hdpi、xhdpi…)?用iPhone6/7/8的機型來舉例:iPhone6/7/8的尺寸是375*667pt,但因為它屬於2x的機型,所以實際尺寸要各乘以兩倍,也就是750*1334px。

聽起來好像有點虛幻,對不對?關於dpi/pt/dp/px的由來與換算方式,AkaneLee有整理過一篇很清楚的文章,可以參考這個連結。

簡單來說,pt是iOS裝置專屬的尺寸,所以剛才說「iPhone6/7/8的尺寸是375*667pt」就是蘋果定義出來的大小。

在1x的裝置上,pt:px=1:1,也就是說1pt=1px。

在2x的裝置上,1pt可以塞2個px,也就是說同樣在375*667pt尺寸的裝置上,1x的裝置是375*667px,而2x的裝置則是有750*1334px!(3x以此類推)Android的dp基本上也是同樣的道理,只是倍率比較多種,這邊我用一個簡單的表格來說明ldpi到xxxhdpi所代表的倍數:講了這麼多,到頭來,比較多px到底可以做什麼呢?圖片取自AppleHIG—ImageSizeandResolution當1pt裡面的px密度越高,畫面就可以越細緻,就像上圖的圓一樣,越多px,形狀越完整,弧線也越圓滑。

這就是高解析度螢幕的原理。

我們再看一次剛才iPhone的例子:iPhone6/7/8的尺寸是375*667pt,由於屬於2x裝置所以實際尺寸是750*1334px。

而iPhoneX/Xs/11Pro的尺寸看似和6/7/8差不多,但因為它是3x的裝置,所以實際尺寸瞬間就比6/7/8大很多,解析度也高了一階。

終於了解1x、2x和3x的差異以後,我們遇到了一個難題:繪圖軟體只能用px當單位,不能用pt,那這樣我應該畫375*667還是750*1334?答案是:其實目前兩種都有人用!業界目前比較主流的有兩派:用1x尺寸設計,以及用2x尺寸設計(用3x尺寸設計的人比較少見,所以這邊先不談)。

但我個人推薦你用1x的倍率設計,下面告訴你為什麼⬇⬇⬇1x&2x大比較A.縮放倍率1x:一個15*15px的方形,2x=30*30px,3x=45*45px無論哪一種倍數放大都不會出現小數點。

2x:一個15*15px的方形,1x=7.5*7.5px,3x=22.5*22.5px。

在2x倍率做設計稿,如果用奇數,跑到1x和3x的時候就會有一堆小數點!選擇2x尺寸做稿的話,把所有元素尺寸都設偶數,可以避免這個問題。

想想,如果在1x和2x的設計稿上畫一條0.5px的線,按倍率縮放以後會發生什麼事情?→1x=0.5px,2x=1px,3x=1.5px→好像還OK→2x=0.5px,1x=0.25px,3x=0.75px→小數點已經出現兩位數了!B.向量素材在2x尺寸做向量素材——例如icon——最容易遇到的瓶頸就是不小心將素材做得太細緻了。

如前面所提到的,解析度越低的裝置像素密度越低,因此在2x畫面上看起來很棒的icon到了1x裝置不一定會如預期。

反過來,在1x上沒有問題的icon到2x通常也不會有問題。

為什麼向量素材也會有失真的問題?因為即便用向量素材,到了螢幕上依舊要用像素顯示,所以並不是用向量圖就絕對不會失真唷~C.機型考量目前市面上最爛的iPhone也是2x起跳,實際上已經不存在1x裝置。

這是有些人選擇直接用2x尺寸設計的最大原因。

綜合上面幾種考量,其實用1x開始設計,對於新手來說出錯的機率是比較小的,換算也很方便,不過這還是很看個人做圖的習慣囉!3.我需要每一種機型和尺寸都出設計稿嗎?這個問題真的很多人問,不過你可以放心,答案是:不用!一、1x、2x、3x都要各出一份設計稿嗎?剛才我們不是花了很多時間了解1x、2x、3x的差異嗎?以iPhone6/7/8為例,無論設計稿做1x(375*667px)還是2x(750*1334px)還是3x(1125*2001px),最後轉換成pt時,都是375*667pt呀~而工程師在開發app的時候看的單位就是pt,也就是說無論設計稿做大做小,工程師看到的規格:全.部.都.一.樣。

所以三種倍率都做,根本沒有意義囉~二、那畫面上用到的icon和插圖呢?傳統上,設計師做完一個icon之後,還要再做成各種倍率提供給工程師使用。

但現在,利用Sketch、AdobeXd這一類的UI繪圖軟體,就可以直接把做好的icon輸出成其他倍率了。

如果上傳到Zeplin、Sympli這一類的協作工具,工程師也可以直接透過它們下載到所有倍率的icon圖檔,還可以選擇要png還是svg,很簡單又方便~AdobeXd輸出的畫面,可以選擇為哪一類型的裝置輸出,以及原稿尺寸是1x、2x還是3x。

如果用到的圖檔是點陣圖,建議一開始就做最大倍率(3x/xxxhdpi),這樣工程師拿到後只要等比例縮小就可以用了。

有時候遇到比較精細、高要求的圖片,我會特別為每一種倍率個別製作,但這種情況比較少見。

大部份時候,只要有最高倍率的點陣圖就可以囉~三、每一種手機和平板的機型都要做嗎?市面上手機機型那麼多,到底要選擇哪一隻手機的規格當作設計稿的尺寸呢?難道每一隻機型都要做一份嗎?光是iPhone、iPad的尺寸就眼花撩亂,Android的機型還比iOS多好幾倍呢~首先,我自己的做法是iPhone、iPad、Androidphone、Androidtablet各做一份設計稿,就已經非常足夠了。

機型我偏好選擇小的手機當基準,但同時也要考量到市場的通用性。

舉iPhone為例,目前iPhone5/5s/SE以下的機型已經很少見了,所以比較普遍的iPhone中最小的機型就是6/7/8(375*667pt)。

以下是我選用的所有尺寸:iOS——375*667pt(1x)、768*1024pt(1x)Android——360*640dp(mdpi)、600*800dp(mdpi)四、為什麼選擇尺寸小的機型,而不是最新的機型?隨著各牌手機的尺寸與型號不斷更新,今天選擇最新機型,四個月後可能又是舊款手機了。

如果跟隨著最新的機型做UI設計,我們會被迫不斷地配合新機重畫設計稿。

下圖是用大螢幕(e.g.iPhoneXR—414*896pt)的尺寸做設計稿後,縮小到小螢幕(e.g.iPhone8—375*667pt)時常見的狀況:我們會發現,在大螢幕上做設計稿時,因為空間大、尺寸夠,所以很容易以為間距、文字大小或是按鈕位置都很有餘裕。

沒想到這樣的spec放到小螢幕時卻出現文字換行、CTA看不見、間距被壓縮等種種悲劇!由儉入奢易,由奢入儉難,如果一開始就為每一吋空間都極其珍貴的小螢幕設計,這些spec到了大螢幕上通常就非常有餘裕了。

反過來想,小螢幕做到大螢幕就一定不會出問題了嗎?有時候,在小尺寸上做的設計稿看似很完美,到了大螢幕上會發現物件不夠填滿畫面,導致下方一片空蕩蕩(噢不~)。

當然,還是有很多解決方法,例如將這一頁的物件調整為上下置中。

靠不斷嘗試、累積經驗,最後就會找到最適合自己的方法囉~條條大路通羅馬,設計沒有唯一正解初踏入AppUI設計的世界,要知道的第一件事情就是萬事都有千百種方法可以做到。

最適合我的方法不一定會最適合你,所以這篇文章主要是希望在你一下子遇到N種選項、焦慮徬徨時,當作小小的引導。

當你開始越來越熟練的時候,也許會發現有更適合自己的軟體或做法,找到更多屬於自己的小撇步和訣竅。

當你成功打開人生第一個AppUI的設計稿、畫出人生第一個介面之後,就可以繼續學習更深度的設計思考、UX思維,培養自己的美感,做出屬於自己的作品囉!好了,努力看完這篇文章的你,肯定是個很有毅力和決心的小菜逼。

現在就去脫離菜逼的身份吧!如果有任何建議與補充,歡迎在底下留言討論!也歡迎發問問題,我會盡量回答~下次見~林筱晴H.Ching-UI/UX/平面設計師林筱晴H.Ching-UI/UX/平面設計師,Taipei,Taiwan.4.6Klikes.個人獨立工作室,專長UI/UX、logo、活動視覺及各項平面設計。

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歡迎來信投稿:[email protected] — AsAProductDesignerAboutHelpTermsPrivacyGettheMediumappGetstartedH.Ching|林筱晴2.6KFollowers為設計癡迷的實戰派UI/UX設計師——理論是拿來用的!派不上用場的理論都是空談。

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