設計何以成設計. 設計思考(Design Thinking) 與流程 - Maxxie Lin

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立基於設計思考的基礎上,通常整體的思考流程,依其順序可分為:. 觀察(observe) — 觀察紀錄並分析使用者與其中的各面向樣貌資料; 衍生想法(ideation) — 依據觀察 ... GetunlimitedaccessOpeninappHomeNotificationsListsStoriesWrite設計何以成設計設計思考(DesignThinking)與設計流程(Credit:EwanMcIntosh)前言在先前文章中,對於使用者經驗已有不少介紹。

我們可以了解到,在設計產品、服務前,並非僅是空想來完成;空想的結果,將脫離使用者實際使用產品或服務實際情景,設計者與使用者之間產生了斷層。

因此,透過事前研究,我們可以透過資料瞭解使用者的日常生活、工作等情境,其脈絡(context)所提供的資料可給予設計者方向,為產品服務描繪可能的使用狀況。

然而,設計研究僅是完成產品的其中一環,設計思考(DesignThinking)提供設計者一個確保產品、服務的方式。

在這篇文章中,你會了解到:1.何謂設計思考(DesignThinking)2.設計思考的整個流程為何設計思考流程圖(Credit:NielsonNormanGroup)設計思考(DesignThinking)設計思考(DesignThinking),其提供不僅是設計者,任何參與在產品服務設計之中的承遠,一個思考的方法。

Vianna等人認為(2013),設計思考並非專屬於設計師;相反地,設計思考是一種引導創新的方法,它從根本去了解問題的現象來源,觀察記錄並分析使用者情境脈絡中的資料(observationofcontext)並以之解決問題,彌補使用者與設計者,在使用、設計產品服務之間的斷層。

Norman(2014)則認為,設計思考是設計者處理問題的方式,我們所見的問題並非最關鍵,而需要廣泛地思考何謂「真正的問題」。

「真正的問題」需要嘗試各式各樣的方式來找尋,最終才能確認問題。

此種思考方式,並非設計師所專有,每個人只要奠基於創新之上,皆有此種思考取向。

流程立基於設計思考的基礎上,通常整體的思考流程,依其順序可分為:觀察(observe)—觀察紀錄並分析使用者與其中的各面向樣貌資料衍生想法(ideation)—依據觀察得到的結果,衍生設計產品服務的想法製作原型(prototype)—將想法概念,轉化成能實際運用測試(testing)—將原型給予使用者測試,得到反饋之資料予以修正或作為觀察之用此四階段非線性不可逆的流程,而為不斷迴圈的過程。

如當原型測試完後,使用者的使用情況其資料可再分析,用於在衍生想法之中,進而改善、調整產品或服務的最終樣貌。

觀察如同先前討論設計研究的文章,觀察即是設計的一部分。

了解問題的本質、了解使用者,實際進入到使用者的場域,碰觸到是甚麼造成使用者困擾的問題,或者有甚麼需求是使用者需被滿足的。

觀察的方法五花八門,然在使用者場域中,多以質性的方法,觀察並紀錄使用者的第一手資料。

Vianna等人則將此階段稱為「初步的沈浸」(Preliminaryimmersion),然而概念與觀察相似。

Vianna等人認為,在任何專案開始前,團隊對於何謂真正的問題並不熟悉,而透過探索性的摸索如訪談等方法,初步了解問題之所在,將研究者置放於「問題的脈絡中」。

再完成初步的探索後,接著為「深入的沈浸」(In-Depthimmersion),此為更全面了解使用者的感受、想法、行為、言行等,可透過如文化探針(culturalprobe)等方法理解。

無論是觀察或以沈浸來稱呼此階段,都可以看出此階段,設計者對於理解使用者日常生活的重要性,透過觀察所得到的資訊才能設計建立出,以人為本的產品或服務。

衍生想法在經歷過觀察階段後,從使用者脈絡中所收集到的資料,將會是產生設計想法、概念的重要依據及啟發來源。

透過「腦力激盪」(brainstorming),眾人集體討論、交換意見,共同發想出有創意的設計想法,而此想法並非空穴來風,係根據先前觀察使用者的基礎而來。

激盪想法的方法如親和圖(affinitydiagram),將眾人想法寫於便利貼上藉此組織、綜合想法;亦有針對使用者樣貌所描繪之人物誌(persona),用以聚焦眾人對使用者的想像。

不同的方法,皆有助於在此階段中的創意產生。

Vianna等人對於此階段之定義相似,稱之分析與總成(analysisandsynthesis)。

將觀察所得來的「資料」(information),進行分析進而發現「洞見」(insight),由洞見所激盪出的想法點子(idea)來呼應洞見所發掘的現象、問題。

資訊、洞見、想法三者之關係(credit:Vianna等)Norman則建議此階段的規則:1.先產生眾多想法:不要將想法限制ㄧ、兩個,讓想法天馬行空2.求創意,不要自我想法:任何想法,可能是瘋狂的、不切實際,但有可能有創造性的見解。

3.質疑一切:一些習以為成、顯而易見的答案,其意義是否真如其所見?製作原型任何的idea,在正式運作、發售前將想法轉換為實體。

如App在正式發表前,先以線框稿(wireframe)畫出低擬真的介面原型,接著再以高擬真的(mock-up)原型將整個概念完整呈現出來。

Norman則認為,不同階段的原型擁有的目的也不同,在定義問題階段的原型是為了了解問題,但倘若該產品已經有在使用,則該原型可用來解決問題。

儘管原型製作,在整個設計思考流程位於後位,然而原型製作是可能在任何階段發生的。

對於要闡釋抽象的、難以理解的設計概念時,製作原型是個將抽象化為具體的途徑,透過具體的原型與團隊共同討論、溝通,更精準的在討論的目標上聚焦。

(Vianna,2013)右為低擬真度之線框稿原型,在正式網站(右)發行前的模擬(Credit:Wirfy)測試在原型的階段中,設計者可以透過原型,將其設計概念化為實體。

而測試,即是以製作好的原型給予可能的使用者測試。

透過測試,挖掘使用者在使用上可能會碰到的困難後,再進行問題的修正;使用者的反饋資料,可以拿來修正、發想新的設計概念,在產品或服務發售前,做好更符合使用者為中心的設計。

至於測試的人數該為多少,Norman建議以其經驗多以「五人」作為測試人數的建議。

而常見的使用性測試(Usabilitytest),亦也是建議以不超過五人為佳;超過五人並非不可,然而在講求時效性如數位軟體、app等,抓取時間的重要性不言可喻。

五人所能找出的問題,就已涵蓋約八成左右了。

測試完畢後,依據商業上的考量決定,是否仍有資金與時間再進行一次的設計流程,或者直接開放予市場。

使用性測試,人數所能找出之問題程度(Credit:NelsonGroup)現實的困境儘管設計思考的流程,幫助了產品及服務上的設計,但現實總是殘酷的。

在商業上,公司的規模及思維是影響設計流程的最大變數;公司的規模小,如新創公司,並沒有足夠的資金與人力、時程,去支撐完整的設計流程,因此如何在資源少的情況下,盡力的去完成設計流程的環節,成為一個重要的課題。

然而,就算在資金多、人力多的大公司,也不一定能實現完整的設計流程。

其重點回歸到公司本身的文化與制度,當公司的文化與制度,對於設計的觀念並不友善時,此時設計部門的資源等就有可能被刪減、縮短等。

當然,良好的產品與服務,是仰賴各公司部門的相互合作,並非哪個部門不重要、不值得。

更重要地是,設計思考(DesignThinking)的思考方式,並非只有設計師才需要擁有的。

設計思考,它提供了以「人」為中心的思考方式;而產品與服務,最終仍是在末端使用者、消費者的手上使用,當每個部門的員工皆具有設計思考的思維,我們都能回過頭來思考一個問題:「這真的是有符合使用者的需求嗎?」參考來源:1.Norman,Don.Thedesignofeverydaythings:Revisedandexpandededition.BasicBooks(AZ),2014.2.Vianna,M.,etal.“Designthinking:Businessinnovation(B.MurtinhoTrans.).”(2013).MorefromMaxxieLinFollowExploringinsightsinUXandlifemaybe.Findmehere:linkedin.com/in/maxxielinLovepodcastsoraudiobooks?Learnonthegowithournewapp.TryKnowableAboutHelpTermsPrivacyGettheMediumappGetstartedMaxxieLin417FollowersExploringinsightsinUXandlifemaybe.Findmehere:linkedin.com/in/maxxielinFollowMorefromMediumTatianaSantAnaTerappie—Easingthepatient’saccesstoremotepsychologyVladaTkachTheDesignSprint — Day4RyanS.LancasterInDefenseofRoughPrototypingAlexGomezPereaDataroombyFlincoHelpStatusWritersBlogCareersPrivacyTermsAboutKnowable



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